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GeForce RTX tra DLSS e Ray Tracing

GeForce RTX tra DLSS e Ray Tracing

Assembla che ti Passa è una rubrica settimanale che raccoglie le principali novità legate all’hardware da gioco PC e propone tre configurazioni, divise per fasce di prezzo, pensate per chi desidera assemblare o aggiornare la propria macchina. Come al solito i suggerimenti e le correzioni sono ben accette a patto che i toni siano adeguati. Un ulteriore consiglio è quello di leggere i paragrafi che presentano le configurazioni prima di dare battaglia nei commenti.

Le tecnologie delle nuove GeForce RTX lavorano finalmente in tandem grazie a Battlefield V e Metro Exodus, con il Ray tracing che può essere finalmente fruito senza troppi problemi alle rispettive risoluzioni di riferimento delle quattro schede Turing attualmente disponibili. La qualità del DLSS, l’upscaling legato ai Tensor core che permette di risparmiare risorse, ha qualche problema, ma i limiti sono più visibili alle basse risoluzioni, mentre i margini di miglioramento sono impliciti nella natura di una tecnologia tecnologia che dovrebbe compiere notevoli passi in avanti. Non sappiamo, però, se potrà superare alcuni limiti che vedono il DLSS vincolato a determinate condizioni: in entrambi i titoli, infatti, non può essere utilizzato senza Ray tracing, escludendo la risoluzione 4K in Metro Exodus, e questo, in combinazione con l’impossibilità di utilizzare il DLSS alle basse risoluzioni con le GeForce RTX più potenti, ha portato qualcuno a pensare che il limite dipenda dal fatto che l’upscaling lavori frame-per-frame e che un numero molto elevato di immagini per secondo possa creare qualche problema ai Tensor core. Ma benché la cosa abbia un senso, è meglio aspettare delucidazioni prima di tirare le somme su una tecnologia in evoluzione. E lo stesso vale per il Ray tracing, ad ora implementato esclusivamente durante lo sviluppo di titoli basati su motori non certo pensati per sfruttare a pieno questa tecnologia. Le cose, però, potrebbero cambiare rapidamente con l’arrivo di una nuova versione, attualmente in fase preview, dell’Unreal Engine 4 che finalmente include il supporto per il Ray tracing sia a livello basso, permettendo agli sviluppatori di creare e utilizzare shader ray tracing, sia a un livello più alto, mettendo a disposizione delle software house una lunga serie di funzioni da implementare nei loro giochi. E considerando la diffusione capillare dell’Unreal Engine 4, la lista dei giochi con supporto per le tecnologie RTX potrebbe crescere notevolmente, sia per quanto riguarda titoli nuovi, sia per quelli già in circolazione. Di tutto questo, però, importa poco a quelli che aspettano la GeForce GTX 1660 Ti, una scheda che non ha nulla a che fare con le nuove tecnologie;

queste a quanto pare non sono semplicemente disabilitate, ma escluse dal design di una GPU diversa da quella della RTX 2060 e che potrebbe sorprenderci dal punto di vista prestazionale, nonostante il numero inferiore di CUDA core. D’altronde la soluzione in questione punta tutto sul nudo cuore dell’architettura Turing per offrire un’opzione destinata alla fascia media, laddove al momento le soluzioni AMD risultano preferibili per una questione di rapporto tra prezzo e prestazioni. Della scheda e delle sue possibili varianti, comunque, abbiamo già parlato la scorsa settimana e non sappiamo ancora se ci sarà una GTX 1660 liscia o se sono davvero previsti modelli con GDDR5 o 3GB di memoria contro i 6 delle versioni annunciate, ma qualcosa da dire ce l’abbiamo. Anche se la presunta data di lancio del 15 febbraio è saltata, continuano a piovere annunci di modelli di ogni tipo, comprese versioni Mini-ITX, e l’arrivo delle prime immagini dell’interno della scheda, già arrivata tra le mani di qualcuno, è la conferma di un’uscita a brevissimo termine per una scheda che potrebbe risultare particolarmente pericolosa per AMD. Se la GPU NVIDIA dovesse infatti confermarsi sensibilmente superiore alla GTX 1060, costando meno di 300 euro, non avrebbe alcuna concorrenza per svariati mesi al di fuori della RX 590, una soluzione che, come sappiamo bene, non si distacca più di tanto dalla RX 580. Inoltre si parla di un rinvio a ottobre per le GPU Navi, cosa che potrebbe trovare una parziale conferma anche nella presunta data di lancio di PlayStation 5, la nuova console Sony che utilizzerà la nuova architettura AMD e, secondo numerose voci, non uscirà prima del 2020, al pari della nuova Xbox che dovrebbe impiegare tecnologie similari. Il ritardo nelle nuove console, però, potrebbe dipendere da tutt’altri motivi, tra i quali anche la necessità di avere servizi di cloud gaming funzionanti. Ed è un qualcosa su cui Microsoft e AMD lavorano assieme, in ritardo però NVIDIA che sta investendo anche su Shield, come dimostra il nuovo aggiornamento che introduce supporto per Google Assistant e relativo controllo hands free, come araldo del suo servizio GeForce Now. Proprio parlando del binomio tra shield e cloud gaming, i portavoce NVIDIA hanno rivelato che la compagnia è tornata a ripensare del tutto il sistema di monetizzazione di un servizio che in futuro potrebbe essere vitale. L’ovvia speranza è quella di vedere un abbonamento in stile Game Pass che ci consenta di giocare anche giochi non in nostro possesso, ma ci toccherà aspettare ancora qualche tempo per capire quale sarà la forma definitiva della piattaforma NVIDIA.

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